jueves, 29 de septiembre de 2016

Pensamiento computacional

!Hola!

En esta entrada hablaré sobre el pensamiento computacional y sobre la página Hour of Code, la cuál contiene tutoriales para enseñar tanto a niños como a adultos a programar. 

¿Qué es el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional es el proceso que una persona utiliza para resolver problemas utilizando el pensamiento crítico y la programación. Este pensamiento es fundamental para resolver las problemáticas del Siglo XXI. En todos los aspectos de nuestras vidas vemos que la tecnología esta presente y que los dispositivos móviles se han convertido en una fuente de información primaria. Es importante desarrollar en los niños  y jóvenes este pensamiento computacional ya que será la manera de resolver los problemas del futuro. Algunas de las habilidades que se requieren para lograr el pensamiento computacional son el pensamiento crítico, la programación, la comunicación, la colaboración,  entre otras. 

Hour of Code

Tuve la oportunidad de ingresar a uno de los tutoriales de Hour of Code con el tema de Frozen, en donde jugando aprendes a crear líneas de código y finalmente a entender cómo funciona la programación. Lo más importante es quitar los prejuicios de que la programación es algo muy difícil de aprender y que hombres son quienes programan. Me sentí muy bien al usar este tutorial ya que es muy sencillo de comprender una vez que le encuentras la lógica y es un reto completar cada nivel. Creo que es fundamental que hoy en día se incluyan horas de programación en las escuelas ya que sabemos que el saber programar te permite resolver problemas del mundo. 


El tutorial contiene las instrucciones que hay que seguir

Aquí se muestran las diferentes acciones que puedes combinar para lograr la figura que se te pide

 Cuando completas la figura puedes ver el lenguaje de código

 Y finalmente te permite compartir la imagen que haz programado que el personaje haga



jueves, 22 de septiembre de 2016

La ciudadanía digital

https://en.wikipedia.org/wiki/Global_studies
Hoy en día, es fundamental enseñar a los niños y jóvenes la ciudadanía digital ya que así como es importante ser buenos ciudadanos en la vida real, debido a la cantidad de usuarios que utilizan el Internet, también se requiere que seamos "buenos ciudadanos" en el mundo digital. 


¿Qué implica ser un buen ciudadano digital?
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Common_Sense_Media_logo.svg

En esta entrada me gustaría recomendar una página dedicada a compartir información relevante al uso positivo de los medios y tecnología que se llama Common Sense Media

Este sitio contiene lecciones y videos que ayudan tanto a padres de familia como a docentes a poder transmitir la ciudadanía digital a los niños y jóvenes. 

Algunas lecciones y videos que recomendaría son las siguientes:

  • Para enseñar a niños de kínder a segundo de primaria acerca de la navegación segura y eficaz se recomienda la lección "Going Places Safely". Los alumnos aprenden que hay reglas que deben de seguir cuando usan el Internet así como las hay en cualquier otro lugar. Con esta lección los alumnos conocerán que pueden ir a lugares que están muy lejos utilizando el Internet y podrán comparar como el estar a salvo en el Internet es lo mismo que estar a salvo en el mundo real.
  • The Key to Keywords” es una buena lección ya que les enseña a los alumnos cuál es la manera más eficaz para encontrar información en línea y cuales son las palabras que les dan los mejores resultados. Para esta lección se hace una actividad en parejas en donde los alumnos buscan la misma información cada quien buscando con sus propias palabras claves para de esta manera descubrir cuales son las que dan los mejores resultados.
  • El video Power of Words, dirigido a alumnos de 3 - 5 grado, es una herramienta que parece muy buena para enseñar a los niños la importancia de evitar los malos comentarios en línea y hacerlos entender que las palabras sí puede herir a una persona. Así como también presenta una estrategia para que pidan ayuda de un adulto cuando han sido molestados por otra persona en línea.
  • La lección Rings of Responsibility la recomendaría mucho a maestras de 3 a 5 grado para enseñar a sus alumnos sobre la responsabilidad que tienen consigo mismos, con sus amigos y familia y con la comunidad tanto en la vida como en el mundo digital. La lección explica los conceptos importantes, propone actividades , así como también incluye una evaluación. Creo que está muy completa y habla sobre un tema importante para que los alumnos logren adquirir la ciudadanía digital.
  • La lección “Cyberbullying: Be Upstanding” habla de cómo los alumnos deben de juzgar las intenciones y el impacto que tienen las palabras y acciones en línea. Los alumnos aprenden a diferenciar entre lo que es ser un espectador y ser una persona que defiende a los demás. Los alumnos aprenderán lo que es ser valiente y luchar por los demás, como ser empáticos hacia las personas que han sido víctimas del cyberbullying y cómo generar soluciones para ayudar a otros cuando esto ocurre.

Reflexión sobre Primer Parcial

Reflexión sobre mi proceso de aprendizaje 
 Primer Parcial Tecnología Educativa

Durante este primer parcial del curso Tecnología Educativa hemos aprendido a través de diferentes estrategias. Una de ellas es que cada una de nosotras tiene su propio dispositivo electrónico para aprender (BYOD) y de esta manera se vuelve un aprendizaje más activo ya que durante las sesiones vamos haciendo muchas actividades. Y la maestra no está toda la clase al frente dando una cátedra sino que nos va guiando en nuestro aprendizaje y está dispuesta a resolver cualquier duda. Además hemos aprendido a través de la investigación y publicación de ideas en diferentes lugares como Twitter, Edmodo, y el Blog. Me ha ayudado a aprender mucho el estar haciendo las actividades mientras la maestra nos explica la maestra y redactar mis aprendizajes en el Blog y Edmodo. Las primeras clases sentía que íbamos muy rápido pero conforme pasan las sesiones he ido agarrando más práctica y ya me siento lista para cualquier aprendizaje nuevo. Creo que puedo mejorar si práctico en mi casa lo que he aprendido así como también investigar sobre más herramientas que puedan ser útiles para mi práctica docente. 

jueves, 15 de septiembre de 2016

Genius Hour

¿Qué es el Genius Hour?

Genis Hour es un tiempo determinado que un alumno tiene para poder trabajar en algún proyecto de interés con el fin de crear algo nuevo y compartirlo. 

¿En qué voy a usar mi tiempo? ¿Qué voy a crear?

Voy a usar mi tiempo en crear videos en el Iphone para mis alumnos de Nursery donde pueda crear historias con tema de interés para ellos. Ejemplos de algunas apps son ChatterPix y Popet Pals

¿Qué necesito para usar bien mi tiempo?

Necesito traer siempre mi Iphone con pila para poder trabajar y tener las historias ya escritas para solo elaborar los videos. 

viernes, 9 de septiembre de 2016

Teorías del aprendizaje: Coductismo y Cognitivismo


En esta entrada hablaré sobre dos teorías del aprendizaje, el conductismo y cognitivismo. 

¿Qué es el Conductismo?

Esta teoría explica que al aprendizaje se logra con un cambio de conducta a través de estímulos y reforzadores. Esto ayudan a fortalecer una conducta deseada o eliminar una negativa. Los reforzadores pueden ser positivos o negativos. Los reforzadores positivos se perciben como premios o privilegios y los negativos como castigos o privación de un privilegio. Estos reforzadores se asocian con un estímulo para lograr el cambio de conducta. Por ejemplo, si un niño no quiere hacer su tarea se puede reforzar a través de un premio como una calcomanía cada vez que hace su tarea.

Los reforzadores pueden ser tangibles como un dulce, una calcomanía, fichas o abstractos como por ejemplo un diploma. Estos reforzadores deben de ir disminuyendo con el paso del tiempo. Por ejemplo, si el niño recibe una calcomanía cada vez que hace su tarea, después debe ser cada dos veces y así consecutivamente hasta lograr que la conducta deseada se realice sin la necesidad de un reforzador. Los principales autores de esta teoría son Pavlov, Skinner y Watson. Ellos realizaron diferentes estudios para comprobar que con estímulos y reforzadores se logra un cambio de conducta deseado y por lo tanto se logra un aprendizaje. 

Experiencia conductista

Cuando yo estaba en secundaria tenía un maestro de ciencias que tenía como objetivo que en su clase incrementaramos el uso del idioma inglés. Para conseguir esto hizo una gráfica con los nombres de todos los alumnos y cada vez que nos escuchaba hablar en español nos ponía una marca. Al final del mes contaba las marcas y estas representaban puntos menos en nuestra calificación. El maestro estaba usando un reforzador negativo para lograr que nosotros habláramos inglés durante toda la clase. 

Juegos educativos digitales que utilizan el conductismo

Existen diferentes juegos educativos digitales que utilizan la teoría del conductismo para lograr que haya un aprendizaje. Estos juegos utilizan reforzadores positivos como por ejemplo el ganar una carrera o recibir puntos cada vez que el jugador hace algo bien. Un ejemplo es el Grand Prix Multiplication que es una carrera de carros en base a la multiplicación. Cada vez que el jugador contesta bien el resultado de una multiplicación hace que su carro avance más rápido y quien menos errores tenga y multiplique más rápido es el ganador de la carrera. 

¿Qué es el Cognitivismo?

La teoría del cognitivismo se centra en los procesos que la mente hace para procesar y adquirir el conocimiento. La experiencia es fundamental para adquirir la nueva información y a partir de una experiencia lo importante para los cognitivistas es la manera en que se representa esa realidad en la mente humana. La teoría establece que el conocimiento nuevo se asocia con la información previa y esto hace que en el cerebro se organicen y reorganicen los esquemas mentales de la persona. Los autores principales de esta corriente son Piaget, Ausbel y Vygotsky y Bruner.

Experiencia cognitivista

Creo que una experiencia educativa que se basaba en la teoría cognitivista eran los ejercicios de matemáticas. Cada ejercicio se resuelve de manera distinta y cuando no te sale una forma de hacerlo debes buscar otras alternativas. Cuando no te sale una manera vas descartando ese camino de solución y tu cerebro va organizando los esquemas mentales para poder llegar a solución correcta. 

Juegos educativos digitales que utilizan el cognitivismo

Existen juegos digitales que son educativos y que se basan en la teoría del cognitivismo para que el jugador desarrolle un conocimiento o habilidad. A prueba y error es como el jugador va mejorando su desempeño. Después de experimentar una forma de solucionar un problema y ver que no funciona utiliza la información que tiene para mejorar la siguiente vez que intenta conseguir alcanzar el objetivo del juego. Un ejemplo es Whoahler Coaster, que consiste en crear una montaña rusa a un ratón. El jugador la construye de una manera y si esta no funciona puede modificarla o incluso volver a comenzar. 

A continuación incluyo un infograma con la información más importante de las teorías del aprendizaje del conductismo y cognitivismo.